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                                                       PRESENCIA



                                     Las Llamas Moradas Indican El Nivel De La Disciplina


 

Un vampir con la disciplina de presencia es exepcionalmente atractivo y encantador para los demás. La gente quiere estar alrededor del vampiro, tostarse bajo la luz brillante que arroja. Al vampiro no le hace falta realizar ningun tipo de acción directa o deliberada, ya que la presencia es un aspecto natural de su personalidad. La presencia es una disciplina poderosa, aunque sutil. No se pueden dar órdenes con la presencia.
A diferencia de la dominación la presencia puede usarse sobre muchas personas a la vez, y para la eficienca no se nescesita el contacto de miradas. El vampiro debe de estar claramente a la vista para haga efecto, ya que se debe de ver facilmente su rostro con claridad.
Los afectados por la presencia pueden usar puntos de fuerza de voluntad para resistirse al encanto durante un turno, en este momento el afectado puede darse la vulta saliendo asi del alcance de la presencia. Los vástagos suelen ser lo bastante astutos como para hecer esto, pero los morales rara vez lo son.
 

Fascinación: Cuando emplees este poder, todos los que estén cerca de ti se verán intensamente atraídos a ti. Harán casi cualquier cosa por estar cerca de ti, si bien su embeleso ne es tan completo como para que se pongan el peligro. Los efectos duran sólo mientras los sujetos estén en tu presencia,pero, la próxima vez que te van, es probable que se reaviven los entimientos. Usando este poder con cuidado puedespuedes tener potentosos poderes de comunicación en masas. Como la prescencia esa la emosón para influir en las víctimas, en realidad no importa lo que se diga, pero usando esta disciplina te será más fácil convencer a la gente de una cierta linea de acción o de la nobleza de un objetivo.
El jugador tira carisma + actuar (dificultad 7) los afeados pueden usar puntos de fuerza de voluntad para sobreponerse al efecto. Pero deberán seguir gastando pntos de fuerza de voluntad cada pocos minutos mientras permanezcan en la misma zona que el personaje. Sin embargo cuando s haya gastado el mismo numero de puntos de fuerza de voluntad igual al numero de éxitos obtenidos la victima se livera completamente de la fascinación y será inmune al efecto durante le resto de la escena. El número de éxitos obtenidos indica a cuanta gente se puede afectar.

Mirada Aterradora: La exhibición completa de tus poderes vampíricos puede insirar gran temor y aversión en los mortales. Esto suele consegirse mostrando tus dientes y las garras mientras se sisea fuerte. Si bien la mayoría de los vamíros pueden realizar esta acción, tu eres especialmente experto en ello y eres capaz de volver locos de miedo a los mortales o de atemorizarles para someterse o huir con un simple gruñido.
El jugador debe tirar carisma + intimidación (dificultad de 3 + la astucia de la victima) cualquier numero de éxitos indican que el blanco esta acobardado y tres o mas que huye aterrado. Además cada éxito reduce en uno el número de éxitos que al blanco se le permitan tirar.

Encantamiento: Se usa el Encantamiento para convencer a otro de que te sirva. La víctima del encantamiento estará hechizada contigo y deseará atemder a tus necesidades. Sin embargo, a diferencia de una persona poseída con Dominación, el blanco de un Encantamiento mantiene su libertad de acción y su creatividad. Esto puede ser bueno y malo. El jugador debe tirar apariencia + empatía (dificultad de la fuerza de voluntad del balnco) el número de éxitos determna durante cuanto tiempo estará encantada la víctima. No es posible prolongar un periodo de encantamiento; de hecho, una vez se acabe el efecto de este, es probable que el blanco piense mal del vampiro.

                                    1 éxito - 1 hora
                                    2 éxitos- 1 día
                                    3 éxitos- 1 semana
                                    4 éxitos- 1 mes
                                    5 éxitos- 1 año
 

Invocación: Con este poder puedes llamar a una persona a una distancia muy grande y esa persona acudirá para atender a tus deseos. Puede que el sujeto de la Invocación no sepa excactamente por qué está cruzando la habitación hacia el desconocido ambozado, pero la poderosa aura del vástago hará entrar totalmente en trance al sujeto. El sujeto hará tomará el medio de traslado más rápido para llegar a su objetivo. Para poder invocar a una persona que no este a la vista el personaje debió haberla conocido previamente. El invocado te seguirá a cualquier parte del mundo, si te encuantras en Seattle, el invocado se dirijirá hacia alla, pero si posteriormente cambias de planes y te dirijes a Canadá el invocado lo hará también.
El jugador tira carisma + subterfugio. Normalemente, la dificultad es de cinco, pero si el sujeto invocado es un desconocido, la dificultad aumentara a siete. Y si en el pasado el va´stago a usado la disciplina de presencia sobre el sujeto la dificultad para invocarlos será solo de cuatro, y si el invocado se resistió anteiormente a la presencia la dificultad será de ocho.

                                  1 éxito - El blanco se acerca pero lenta y vacilantemente.
                                  2 éxitos-El blanco se acerca con resistencia y los obstáculos le hacen desistir.
                                  3 éxitos- Se aproxima con velocidd razonable.
                                  4 éxitos-El blanco acude con prisa y super todos los obstáculos de su camino.
                                  5 éxitos-El blanco se lanza hacia ti, haciendo cualquier cosa para llegar ante ti.
 

Majestad: Se te respeta y teme de forma casi universal. A menos que los mortales o incuso los vástagos se paren a reflexionar sobre sus sentimientos hacia ti, es probable que te traten con respeto sin pensarlo concientemente. De hecho, tu sola visión hace que la gente quede boquiavierta de asombreo e incluso los más valientes te teman. Simplemente pareces tan importante que nadie intentaría contrariarte y mucho menos en desafiarte físicamente.
El sujeto o víctima debe hacer una tirad de coraje (dificultad de carisma + intimidación del personaje) Un sujeto que falle la tirada se esmerará hasta los límites absurdos para humillarse ante el vástago.
Los vástagos puede gatar un punto de fuerza de voluntad para superar estos sentimientos si fallan la tirada.
 
 
 

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