

Un vampir con la disciplina
de presencia es exepcionalmente atractivo y encantador para los demás.
La gente quiere estar alrededor del vampiro, tostarse bajo la luz brillante
que arroja. Al vampiro no le hace falta realizar ningun tipo de acción
directa o deliberada, ya que la presencia es un aspecto natural de su personalidad.
La presencia es una disciplina poderosa, aunque sutil. No se pueden dar
órdenes con la presencia.
A diferencia de la dominación
la presencia puede usarse sobre muchas personas a la vez, y para la eficienca
no se nescesita el contacto de miradas. El vampiro debe de estar claramente
a la vista para haga efecto, ya que se debe de ver facilmente su rostro
con claridad.
Los afectados por la presencia
pueden usar puntos de fuerza de voluntad para resistirse al encanto durante
un turno, en este momento el afectado puede darse la vulta saliendo asi
del alcance de la presencia. Los vástagos suelen ser lo bastante
astutos como para hecer esto, pero los morales rara vez lo son.
Fascinación:
Cuando emplees este poder, todos los que estén cerca de ti se verán
intensamente atraídos a ti. Harán casi cualquier cosa por
estar cerca de ti, si bien su embeleso ne es tan completo como para que
se pongan el peligro. Los efectos duran sólo mientras los sujetos
estén en tu presencia,pero, la próxima vez que te van, es
probable que se reaviven los entimientos. Usando este poder con cuidado
puedespuedes tener potentosos poderes de comunicación en masas.
Como la prescencia esa la emosón para influir en las víctimas,
en realidad no importa lo que se diga, pero usando esta disciplina te será
más fácil convencer a la gente de una cierta linea de acción
o de la nobleza de un objetivo.
El jugador tira carisma
+ actuar (dificultad 7) los afeados pueden usar puntos de fuerza de voluntad
para sobreponerse al efecto. Pero deberán seguir gastando pntos
de fuerza de voluntad cada pocos minutos mientras permanezcan en la misma
zona que el personaje. Sin embargo cuando s haya gastado el mismo numero
de puntos de fuerza de voluntad igual al numero de éxitos obtenidos
la victima se livera completamente de la fascinación y será
inmune al efecto durante le resto de la escena. El número de éxitos
obtenidos indica a cuanta gente se puede afectar.
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Mirada
Aterradora: La exhibición completa de tus poderes vampíricos
puede insirar gran temor y aversión en los mortales. Esto suele
consegirse mostrando tus dientes y las garras mientras se sisea fuerte.
Si bien la mayoría de los vamíros pueden realizar esta acción,
tu eres especialmente experto en ello y eres capaz de volver locos de miedo
a los mortales o de atemorizarles para someterse o huir con un simple gruñido.
El jugador debe tirar
carisma + intimidación (dificultad de 3 + la astucia de la victima)
cualquier numero de éxitos indican que el blanco esta acobardado
y tres o mas que huye aterrado. Además cada éxito reduce
en uno el número de éxitos que al blanco se le permitan tirar.
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Encantamiento:
Se usa el Encantamiento para convencer a otro de que te sirva. La víctima
del encantamiento estará hechizada contigo y deseará atemder
a tus necesidades. Sin embargo, a diferencia de una persona poseída
con Dominación, el blanco de un Encantamiento mantiene su libertad
de acción y su creatividad. Esto puede ser bueno y malo. El jugador
debe tirar apariencia + empatía (dificultad de la fuerza de voluntad
del balnco) el número de éxitos determna durante cuanto tiempo
estará encantada la víctima. No es posible prolongar un periodo
de encantamiento; de hecho, una vez se acabe el efecto de este, es probable
que el blanco piense mal del vampiro.
1 éxito - 1 hora
2 éxitos- 1 día
3 éxitos- 1 semana
4 éxitos- 1 mes
5 éxitos- 1 año
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Invocación:
Con este poder puedes llamar a una persona a una distancia muy grande y
esa persona acudirá para atender a tus deseos. Puede que el sujeto
de la Invocación no sepa excactamente por qué está
cruzando la habitación hacia el desconocido ambozado, pero la poderosa
aura del vástago hará entrar totalmente en trance al sujeto.
El sujeto hará tomará el medio de traslado más rápido
para llegar a su objetivo. Para poder invocar a una persona que no este
a la vista el personaje debió haberla conocido previamente. El invocado
te seguirá a cualquier parte del mundo, si te encuantras en Seattle,
el invocado se dirijirá hacia alla, pero si posteriormente cambias
de planes y te dirijes a Canadá el invocado lo hará también.
El jugador tira carisma
+ subterfugio. Normalemente, la dificultad es de cinco, pero si el sujeto
invocado es un desconocido, la dificultad aumentara a siete. Y si en el
pasado el va´stago a usado la disciplina de presencia sobre el sujeto
la dificultad para invocarlos será solo de cuatro, y si el invocado
se resistió anteiormente a la presencia la dificultad será
de ocho.
1 éxito - El blanco se acerca pero lenta y vacilantemente.
2 éxitos-El blanco se acerca con resistencia y los obstáculos
le hacen desistir.
3 éxitos- Se aproxima con velocidd razonable.
4 éxitos-El blanco acude con prisa y super todos los obstáculos
de su camino.
5 éxitos-El blanco se lanza hacia ti, haciendo cualquier cosa para
llegar ante ti.
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Majestad:
Se te respeta y teme de forma casi universal. A menos que los mortales
o incuso los vástagos se paren a reflexionar sobre sus sentimientos
hacia ti, es probable que te traten con respeto sin pensarlo concientemente.
De hecho, tu sola visión hace que la gente quede boquiavierta de
asombreo e incluso los más valientes te teman. Simplemente pareces
tan importante que nadie intentaría contrariarte y mucho menos en
desafiarte físicamente.
El sujeto o víctima
debe hacer una tirad de coraje (dificultad de carisma + intimidación
del personaje) Un sujeto que falle la tirada se esmerará hasta los
límites absurdos para humillarse ante el vástago.
Los vástagos puede
gatar un punto de fuerza de voluntad para superar estos sentimientos si
fallan la tirada.