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                                                   ANIMALISMO



                                       Las Flamas Moradas indican el Nivel de la Disciplina


 

 El animalismo permite la empatía y el dominio sobre el mundo animal. Con esta disciplina el vástago podrá llamar a animales que esten a un radio específico, tener comunicación (primiiva) con animales, e incluso encarnar la bestia que todo cainita contiene.

 Susurros Amables: El vástago puede tener contacto y una comunicación con un animal de cualquier tipo. Esto tomando en cuenta que la mayoría de los animales tienen muy poca inteligencia, se puede tratar de tener una comunicación empatica limitada y formular a la criatura solicitudes concretas. Para que se lleve a cabo esta comunicación es nescesario que exista un contacto visual entre el vástago y el animal. No se nececita tirada de dados para hablar con un animal, pero el jugador hace una tirada de manipulción + trato con animales para conseguir que lehaga un favor el animal(dificultad de 6).

 La Llamada: Los animales responden a la llamada de el vástago, él es capaz de convocar a casi cualquier especie de animal, atrayéndolos hacia ti. El personaje debe realmente hacer la llamada de la forma adecuada, si desea atraer lobos, pues entonces aullará, si desea atraer ratas hará el sonido de un chillido de rata. La limitación principal es que no puedes atraer a animales de diferentes especies, solo podrás hacer una llamada activa a la vez, y una vez que lo hayas hecho no podrás cancelarla. El jugador debe tirar carisma + supervivencia para determinar el éxito de su llamada (dificultad de 6).
 
                               1 éxito  - Responde un animal.
                               2 éxitos- Responde  1/4 de los animales que oyen la llamada.
                               3 éxitos- Responde 1/2 de los animales que oyen la llamada.
                               5 éxitos- Responden todos los animales.

 Canción de la Serenidad: Este poder te permite expulsar el salvajismo de un animal o mortal, haciendo que el blanco quede pasivo o inerte. Simplemente tocando al ser que se desee afectar y cantando una canción reconfortante y consoladora. Los vástagos son inmunes a este poder. Cuando se aplica este nivel de Animalismo en una persona o animal, estos pierden su voluntad y sus deseos de luchar y defenderse, asi que estarán indefensos ante ti. El jugador debe hacer una tirada de manipulación + empatía (dificultad de 7) y debe conseguir tantos éxitos como fuerza de voluntad tenga el objetivo (5 normalmente).
 

 Comunión de Espíritus: Mirando a los ojos de un animal tu espíritu penetra en el animal y lo posee. Esto te permite controlar las acciones del animal como si tú fueras él. Tu cuerpo piere totalmente la consciencia y queda inmóvil durante este tempo, exactamente como si estuviera en letargo. El jugador debe tirar carisma + trato con animales (dificultad 8) mientras el jugador mira al animal a los ojos, el número de éxitos obtenidos determina la cantidad de libertad y poderes que retiene el personaje mientras posee al animal.

                              1 éxito - no se pueden usar disciplinas.
                              2 éxitos-Puede usar Áuspex.
                              3 éxitos-+  Presencia.
                              4 éxitos- + Dominación.
                              5 éxitos- + Taumaturgia.
 

 Apartar a la Bestia: Has alcanzado un profundo conocimiento de los primos salvajes del hombre. Eres capaz de tratar a la bestia de tu interior. Cuando la bestia se hace demasiado poderosa para ser controlada puedes trasferirla a otra cretura. Esto quiere decir que puesdes transferir el Frenesí a otro animal, hombre o vampiro como medio de evitarlo tu mismo. Para realizar esto, el personaje vampiro debe estar en Frenesí, o cerca de llegar a él, y tirar manipulación + trato con animales (dificultad de 8) antes de hacer la tirada el jugador debe anunciar su blanco. Este debe estar a la vista.

                              1 éxito - El personaje trasmite la bestia, pero la libera sobre un amigo.
                              2 éxitos-El personaje queda aturdido por el efecto y no puede actuar durante el turno siguiente,  pero logra trasmitir la bestia.
                              3 éxitos-El personaje logra trasmitir la bestia con un éxito total.
 
 
 

 
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