

ANIMALISMO
El animalismo permite la empatía y el dominio sobre el mundo animal. Con esta disciplina el vástago podrá llamar a animales que esten a un radio específico, tener comunicación (primiiva) con animales, e incluso encarnar la bestia que todo cainita contiene.
Susurros
Amables: El vástago puede tener contacto y una comunicación
con un animal de cualquier tipo. Esto tomando en cuenta que la mayoría
de los animales tienen muy poca inteligencia, se puede tratar de tener
una comunicación empatica limitada y formular a la criatura solicitudes
concretas. Para que se lleve a cabo esta comunicación es nescesario
que exista un contacto visual entre el vástago y el animal. No se
nececita tirada de dados para hablar con un animal, pero el jugador hace
una tirada de manipulción + trato con animales para conseguir que
lehaga un favor el animal(dificultad de 6).
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La
Llamada: Los animales responden a la llamada de el vástago,
él es capaz de convocar a casi cualquier especie de animal, atrayéndolos
hacia ti. El personaje debe realmente hacer la llamada de la forma adecuada,
si desea atraer lobos, pues entonces aullará, si desea atraer ratas
hará el sonido de un chillido de rata. La limitación principal
es que no puedes atraer a animales de diferentes especies, solo podrás
hacer una llamada activa a la vez, y una vez que lo hayas hecho no podrás
cancelarla. El jugador debe tirar carisma + supervivencia para determinar
el éxito de su llamada (dificultad de 6).
1 éxito - Responde un animal.
2 éxitos- Responde 1/4 de los animales que oyen la llamada.
3 éxitos- Responde 1/2 de los animales que oyen la llamada.
5 éxitos- Responden todos los animales.
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Canción
de la Serenidad: Este
poder te permite expulsar el salvajismo de un animal o mortal, haciendo
que el blanco quede pasivo o inerte. Simplemente tocando al ser que se
desee afectar y cantando una canción reconfortante y consoladora.
Los vástagos son inmunes a este poder. Cuando se aplica este nivel
de Animalismo en una persona o animal, estos pierden su voluntad y sus
deseos de luchar y defenderse, asi que estarán indefensos ante ti.
El jugador debe hacer una tirada de manipulación + empatía
(dificultad de 7) y debe conseguir tantos éxitos como fuerza de
voluntad tenga el objetivo (5 normalmente).
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Comunión
de Espíritus: Mirando a los ojos de un animal tu espíritu
penetra en el animal y lo posee. Esto te permite controlar las acciones
del animal como si tú fueras él. Tu cuerpo piere totalmente
la consciencia y queda inmóvil durante este tempo, exactamente como
si estuviera en letargo. El jugador debe tirar carisma + trato con animales
(dificultad 8) mientras el jugador mira al animal a los ojos, el número
de éxitos obtenidos determina la cantidad de libertad y poderes
que retiene el personaje mientras posee al animal.
1 éxito - no se pueden usar disciplinas.
2 éxitos-Puede usar Áuspex.
3 éxitos-+ Presencia.
4 éxitos- + Dominación.
5 éxitos- + Taumaturgia.
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Apartar
a la Bestia: Has alcanzado un profundo conocimiento de los primos
salvajes del hombre. Eres capaz de tratar a la bestia de tu interior. Cuando
la bestia se hace demasiado poderosa para ser controlada puedes trasferirla
a otra cretura. Esto quiere decir que puesdes transferir el Frenesí
a otro animal, hombre o vampiro como medio de evitarlo tu mismo. Para realizar
esto, el personaje vampiro debe estar en Frenesí, o cerca de llegar
a él, y tirar manipulación + trato con animales (dificultad
de 8) antes de hacer la tirada el jugador debe anunciar su blanco. Este
debe estar a la vista.
1 éxito - El personaje trasmite la bestia, pero la libera sobre
un amigo.
2 éxitos-El personaje queda aturdido por el efecto y no puede actuar
durante el turno siguiente, pero logra trasmitir la bestia.
3 éxitos-El personaje logra trasmitir la bestia con un éxito
total.